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發(fā)布時(shí)間:2020-11-18 09:36:46作者:? 輻射閱讀:次我要評(píng)論(0)
《眾神隕落(God Fall)》是一款由 Counterplay Games 開(kāi)發(fā),Gearbox 負(fù)責(zé)發(fā)行,以近戰(zhàn)為主的第三人稱(chēng)打怪殺戮類(lèi)奇幻游戲,于11月12日正式登陸PC/PS5平臺(tái)(本文的測(cè)試平臺(tái)為PC)。
作為最早被曝光的“次時(shí)代先行者”之一,本作的畫(huà)面水平只能說(shuō)優(yōu)秀,并沒(méi)有好到令玩家驚艷的地步,反倒是其獨(dú)特的鎧甲(或者說(shuō)裝甲?)美術(shù)風(fēng)格、看上去炫酷無(wú)比的戰(zhàn)斗元素格外的引人注意,那么今天我們就來(lái)看看這款“次時(shí)代先行者”的游戲素質(zhì)如何。
游戲的背景故事很簡(jiǎn)單:主角作為一場(chǎng)“手足相殘”戰(zhàn)爭(zhēng)中的敗者,僥幸存活的他準(zhǔn)備卷土重來(lái),向曾經(jīng)的兄弟發(fā)起復(fù)仇。
甚至連游戲的主線(xiàn)目標(biāo)都很明確——收集同伴、積蓄力量、殺死手下……我已經(jīng)大概可以猜到最后結(jié)局是什么樣子了。
除了開(kāi)場(chǎng)的一段CG外,游戲的劇情量很少,對(duì)于像我一樣喜歡看劇情的小伙伴估計(jì)會(huì)有些失望,但《眾神隕落》作為一款主打戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),倒也還說(shuō)得過(guò)去,具體就看各位玩家的胃口了。
說(shuō)回游戲的主體——?jiǎng)幼髋c戰(zhàn)斗,首先個(gè)人主觀(guān)感受,《眾神隕落》的戰(zhàn)斗難度大概處于普通ARPG之上、魂系之下,也就是說(shuō)還是需要玩家擁有一定的操作力的,不然有可能會(huì)卡關(guān)。
需要學(xué)習(xí)的技能有很多
游戲具體操作——光是目前學(xué)到的就有“輕攻擊”“重攻擊”“蓄力重?fù)簟薄岸芘聘駬酢薄帮w盾”“南斗技”“北斗技”“執(zhí)政官技能”等,玩家需要一定的上手時(shí)間,對(duì)于高手來(lái)說(shuō)也有一定的操作上限,系統(tǒng)底子還是不錯(cuò)的。
輕攻擊出手快、收刀快,但是傷害較低;重攻擊僵直時(shí)間較長(zhǎng),但傷害高,同時(shí)容易積蓄敵人的“眩暈槽”,眩暈槽滿(mǎn)后就可以對(duì)敵人發(fā)動(dòng)“處決技能”,造成大量傷害。也可以輕攻擊后接重攻擊形成連招。
蓄力重?fù)魹榘醋≈毓翎尫牛?lèi)似強(qiáng)化版的重攻擊,但前后搖更大,傷害更高,并且攻擊范圍較大一些,考慮AOE傷害時(shí)比較需要用到。
盾反確實(shí)有點(diǎn)“奎爺”味兒
盾牌技能分為“盾牌格擋”與“飛盾”,平時(shí)舉盾可以抵擋敵人的輕攻擊傷害(注意的是受到重攻擊傷害時(shí)會(huì)產(chǎn)生很大的僵直,非常危險(xiǎn)),在即將受傷瞬間舉盾,則可以觸發(fā)“盾反”,暫時(shí)眩暈敵人一段時(shí)間。將盾牌舉起的同時(shí)按攻擊鍵扔出,飛盾會(huì)在數(shù)個(gè)敵人之間來(lái)回“彈彈球”,造成傷害的同時(shí)大幅增加敵人的眩暈值,算是比較好用的遠(yuǎn)程技能。
“南斗技”“北斗技”“執(zhí)政官技能”等則屬于需要玩家學(xué)習(xí)的后天招式,同時(shí)根據(jù)玩家所持武器的不同,會(huì)產(chǎn)生不同的變化,這里我們暫且放到之后的部分進(jìn)行講解。
至于打擊感,這就比較仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智了,作為一個(gè)rpg玩家來(lái)說(shuō)個(gè)人感覺(jué)還是不錯(cuò)的,但武器整體打法比較“花里胡哨”,例如“大錘”等重型武器還有“丟出去轉(zhuǎn)一圈”這種操作,加上華麗到爆的粒子特效,難免顯得有些不真實(shí)。
接著來(lái)說(shuō)游戲最吸引玩家的鎧甲,的確有些像是科幻元素糅合神話(huà)、動(dòng)物元素所創(chuàng)造出來(lái)的特色美術(shù)風(fēng)格。如果正好摸到了你的G點(diǎn),估計(jì)光看著這些形形色色的鎧甲就足以高潮(這破路也能開(kāi)車(chē)?)。
不知道主角的設(shè)定是不是“靈魂體”之類(lèi)的,最神奇的是穿上一身女性化的鎧甲后,不僅連身材變得纖細(xì),就連聲音都的變成女性化了,看“鳳凰套”這一頭飄飄長(zhǎng)發(fā),你就是我的瓦爾基里女武神嗎?愛(ài)了愛(ài)了。
不過(guò)令人稍感失望的是,或許是我等級(jí)不夠高的原因,雖然游戲做出了共12套之多的“勇者鎧甲”,但除了外觀(guān)與執(zhí)政官技能(有些鎧甲的執(zhí)政官技能還是重復(fù)的),體感上并沒(méi)有感受到這些鎧甲有什么性能上的差別,略顯同質(zhì)化。
至于鎧甲的“執(zhí)政官技能”,分為主動(dòng)效果與被動(dòng)效果兩方面,在釋放技能時(shí),角色會(huì)根據(jù)所穿的鎧甲不同造成“傷害與眩暈”、“召喚小兵”等效果,隨后的一段時(shí)間內(nèi),角色會(huì)獲得持續(xù)一段時(shí)間的biff,例如“增加暴擊紀(jì)律”等,總的來(lái)說(shuō)“執(zhí)政官技能”還是很強(qiáng)的大招,要把握好使用時(shí)機(jī)。
要說(shuō)游戲中變化最大的,當(dāng)屬主角手中不同的武器,每次武器的更換都會(huì)給戰(zhàn)斗帶來(lái)天差地別的體驗(yàn)。
首先雙劍攻速快、錘子攻速慢這種一般論就不說(shuō)了,武器的更換也會(huì)使角色的“北斗技”與“南斗技”發(fā)生變化,例如雙劍的技能可以將敵人勾過(guò)來(lái),并且技能槽數(shù)也更多,而威力強(qiáng)大的雙手巨劍需要通過(guò)攻擊敵人,才能積攢技能槽,從而釋放相應(yīng)技能,例如不停旋轉(zhuǎn)的“大風(fēng)車(chē)”或者將劍扔出的“回旋劍”。
玩家可以根據(jù)使用的武器分為不同的流派,例如“槍術(shù)士”、“巨劍俠”等,豐富的武器系統(tǒng)導(dǎo)致多變的戰(zhàn)斗風(fēng)格也是游戲最吸引我的一點(diǎn)。
如果選巨劍俠,因?yàn)橐ㄟ^(guò)攻擊積攢技能槽的機(jī)制,就會(huì)自然的需要玩家更“莽”一點(diǎn),而如果選擇了雙劍,就可以通過(guò)更短的攻擊前后搖,拉開(kāi)身位,躲避技能。
不過(guò)目前的武器只有雙劍、長(zhǎng)槍、單手劍、巨劍、錘子這幾種,希望以后會(huì)有更多的更新。
說(shuō)完了主角,再來(lái)說(shuō)說(shuō)敵人,個(gè)人認(rèn)為游戲的“雜魚(yú)AI”做的還是蠻到位的,不同的敵人之間還會(huì)相互協(xié)同配合。例如治療師就會(huì)為受傷的小怪回血、而強(qiáng)化師也會(huì)強(qiáng)化友軍,使他進(jìn)入短暫的無(wú)敵狀態(tài)。
不過(guò)在雜兵戰(zhàn)中有一點(diǎn)不是太好——總感覺(jué)玩家視野外的敵人攻擊欲太強(qiáng)了,很容易被“偷襲”,雖然有標(biāo)紅色的箭頭提示,但因?yàn)橐暯禽^近的原因,很難及時(shí)對(duì)敵人的攻擊做出反應(yīng)(是輕攻擊還是重攻擊?是遠(yuǎn)程攻擊還是近戰(zhàn)攻擊),如果可以把視野外的敵人攻擊欲稍微砍一下就再好不過(guò)了。
至于BOSS戰(zhàn),這里就以流程初期的一個(gè)BOSS作為說(shuō)明。
首先我從這個(gè)BOSS身上感受到了不少M(fèi)MORPG元素,它會(huì)釋放自帶范圍提示的圓型火圈、時(shí)不時(shí)還會(huì)飛上天,對(duì)地面釋放可以預(yù)判的光線(xiàn)攻擊,因?yàn)槲覀兊闹鹘鞘遣粫?huì)跳的(沒(méi)錯(cuò),他是不死人,沒(méi)有膝蓋),所以這時(shí)候只能老老實(shí)實(shí)的在BOSS身邊繞圈跑,哪怕BOSS離地只有一米高,還是砍不到BOSS,有點(diǎn)生氣的。
說(shuō)實(shí)話(huà)這個(gè)BOSS還蠻菜的,大部分人估計(jì)都能一遍過(guò),之所以拿它加以說(shuō)明,是因?yàn)樗蛟S代表著《眾神隕落》的設(shè)計(jì)方向,一是像它過(guò)去的前輩《命運(yùn)》一樣,添加MMORPG元素以增加BOSS戰(zhàn)趣味性;二是因?yàn)橛螒驔](méi)有跳躍鍵,所以大概率不會(huì)添加空戰(zhàn)類(lèi)型的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)。
????前面說(shuō)過(guò),游戲的劇情比較簡(jiǎn)單,更像是給你個(gè)借口殺殺殺,而非精心雕琢的主菜。這樣一來(lái),游戲就必須另找一個(gè)“驅(qū)動(dòng)力”來(lái)使玩家繼續(xù)游玩。而在我看來(lái),《眾神隕落》的驅(qū)動(dòng)力就是“裝備”。
是不是聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)像網(wǎng)游?沒(méi)錯(cuò),它就是一款類(lèi)似《圣歌》《命運(yùn)2》的裝備刷刷刷游戲。
玩家在經(jīng)過(guò)序章任務(wù)后,就會(huì)來(lái)到一個(gè)名為“圣地”的基地中,而在這里,會(huì)有NPC不斷的為你派遣任務(wù),于是,你的游戲體驗(yàn)就變成了——接任務(wù)、刷副本、回基地、接任務(wù)……
接任務(wù)的“鬼臉”NPC
有一點(diǎn)需要注意:在副本中,游戲是沒(méi)有地圖的(小地圖大地圖都沒(méi)有),加上美術(shù)風(fēng)格都很一致的景色,主線(xiàn)好在有指引沒(méi)啥問(wèn)題,但一些探索任務(wù)是真的容易迷路。
劇情中有教過(guò)你用一個(gè)類(lèi)似“鷹眼”的技能,觀(guān)察周?chē)馁F重物品,但個(gè)人感覺(jué)比較雞肋,用處不大。
玩家需要在副本中不斷探索采集資源來(lái)打造新的勇者鎧甲或是升級(jí)裝備,如果你正好對(duì)本作的打怪不太感冒,很容易產(chǎn)生“刷刷刷”的倦怠感。
另一方面,《眾神隕落》在角色養(yǎng)成部分是沒(méi)問(wèn)題的,從裝備、技能數(shù)量上可以看出,人物有足夠的成長(zhǎng)路線(xiàn)讓你刷刷刷,但是在游戲內(nèi)容上就沒(méi)有那么樂(lè)觀(guān)了。
按理來(lái)說(shuō),刷子游戲也應(yīng)該安排些不同的任務(wù)模式來(lái)緩解玩家的重復(fù)度,但我目前玩到的任務(wù)全是“殺殺殺”,無(wú)非是“殺敵人”還是“殺完敵人后破壞柱子”的區(qū)別,這讓我有些懷疑游戲的內(nèi)容量是否充足。
選擇任務(wù)的大地圖
好在游戲的大部分任務(wù)都是可以聯(lián)機(jī)游玩的(可以邀請(qǐng)隊(duì)友,但是不能匹配),如果多拉幾個(gè)基友一起刷刷裝備、嘮嘮嗑,也算某種意義上緩解了游戲的疲勞感。
當(dāng)然,如果你像我一樣沒(méi)基友的話(huà)當(dāng)我沒(méi)說(shuō)(這招是自損一千,傷敵八百,哎嘿)。
????總的來(lái)說(shuō),《眾神隕落》是一款動(dòng)作題材的裝備驅(qū)動(dòng)型游戲,它看似有著一張動(dòng)作游戲、技術(shù)為王的皮,實(shí)際卻依靠等級(jí)與裝備數(shù)值為骨。
熟悉的裝備升級(jí)畫(huà)面
只有等級(jí)提升,你才能學(xué)習(xí)更多技能;只有刷到更好的裝備,你才能增加在戰(zhàn)斗中的傷害與容錯(cuò)。
當(dāng)然這并不是說(shuō)我個(gè)人討厭“數(shù)值”,實(shí)際上大部分RPG游戲都是數(shù)值游戲,不過(guò)要看它將以何種形式展現(xiàn)出來(lái)而已。
而《眾神隕落》選擇的則是通過(guò)“刷刷刷”的渠道,似乎開(kāi)發(fā)商想做成像《命運(yùn)2》《圣歌》那樣的網(wǎng)游模式,這點(diǎn)對(duì)獨(dú)狼玩家而言就不是那么友好了。
《眾神隕落》的確有著不錯(cuò)的動(dòng)作系統(tǒng)底子,以及裝備系統(tǒng)下多變的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但游戲內(nèi)容的匱乏與任務(wù)形式的單調(diào)讓他的網(wǎng)游之道還有很長(zhǎng)的路要走,在這里我只能先期待它后續(xù)的更新與運(yùn)營(yíng)。
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