其實每日任務最大的問題不是數量,而是太無聊了,重復的劇情,無趣的難度,食之無味棄之可惜的獎勵。無聊的事情做兩遍和做四遍,區別也不大。所以該優化的不是任務數量,而是玩法。
比如固定分配任務改為玩家自由領取,把每個地區可選的任務羅列出來,玩家想做什么任務自己選,真正做成協會掛委托、冒險家領取委托的形式。
又比如固定獎勵改為彈性獎勵和難度,任務不需要每天做,但一直不做的任務,難度會累加。比如第一天要打丘丘人,你幾天不做,丘丘人會進化成戰力特化的丘丘王,難度增加,獎勵也增加。這樣玩家可以每天做4個簡單任務領取40原石,也可以攢一周做4個高難度任務領取300原石。
再比如任務反饋也加入隨機機制,每天的任務數量和獎勵都不固定,偶爾出現紫色甚至金色特殊任務,難度大增,并且任務有失敗可能,獎勵會變少甚至白給,不能重來。
甚至可以增加社交要素,比如允許玩家自己發布任務,向其他世界的玩家掛委托,索要突破材料,或求代完成任務,送出富余的其他材料和原石作為獎勵。這樣既能讓長草的玩家有事可做,又能讓不想做任務的玩家也能收回部分獎勵,還讓死板的冒險家協會真正有了人氣,豈不美哉?
要是每日任務的玩法有這么豐富,別說每天4個了,你給我10個我都愿意啊。
增加劇情的數量,提高對話的思維深度。是因為12+游戲嗎?減少解密難度和數量,增加主角的融入感,讓主角的選擇能決定部分未來。
日常任務中對于npc某些要求可以拒絕,比如被史萊姆圍攻的人讓你去某個地方檢查一下,同樣,任務的完美程度決定得到的獎勵,拒絕就是低獎勵。
不要限制各種各種物品的上限,有些東西幾千就上限了,對整天買東西的囤物癖不友好。
圣遺物方面有待改善,有些屬性是可以加的,比如增加15%的掉落物。
有些boss是不是有點難找了?在圖標那轉了很長時間也不知道怎么進去,有的入口離得還不近。
會降低游戲體驗,收益降低了,你會為了彌補降低的收益去花更多的時間在收益更低的事情上,可能你之前不會每天都刷到收益上限,但收益降低之后你反而更有動力刷到上限了。
能提高體驗的方法只有一個,就是放開上限,取消體力限制并合理調整各種游玩方式的收益。如果你知道游戲就在那里,你不玩它也不會逃走,那么你就會有安全感,不會每天一定要把每日做完或者體力刷完,因為你知道你想玩隨時都可以玩。
但作為玩家反正有一件事情我們一直都知道的,就是提升游戲體驗等于降日活,能改善游戲體驗的措施一定會降日活,所以你就別指望策劃能真的對你好了。
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