其實(shí)每日任務(wù)最大的問題不是數(shù)量,而是太無聊了,重復(fù)的劇情,無趣的難度,食之無味棄之可惜的獎(jiǎng)勵(lì)。無聊的事情做兩遍和做四遍,區(qū)別也不大。所以該優(yōu)化的不是任務(wù)數(shù)量,而是玩法。
比如固定分配任務(wù)改為玩家自由領(lǐng)取,把每個(gè)地區(qū)可選的任務(wù)羅列出來,玩家想做什么任務(wù)自己選,真正做成協(xié)會(huì)掛委托、冒險(xiǎn)家領(lǐng)取委托的形式。
又比如固定獎(jiǎng)勵(lì)改為彈性獎(jiǎng)勵(lì)和難度,任務(wù)不需要每天做,但一直不做的任務(wù),難度會(huì)累加。比如第一天要打丘丘人,你幾天不做,丘丘人會(huì)進(jìn)化成戰(zhàn)力特化的丘丘王,難度增加,獎(jiǎng)勵(lì)也增加。這樣玩家可以每天做4個(gè)簡單任務(wù)領(lǐng)取40原石,也可以攢一周做4個(gè)高難度任務(wù)領(lǐng)取300原石。
再比如任務(wù)反饋也加入隨機(jī)機(jī)制,每天的任務(wù)數(shù)量和獎(jiǎng)勵(lì)都不固定,偶爾出現(xiàn)紫色甚至金色特殊任務(wù),難度大增,并且任務(wù)有失敗可能,獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)變少甚至白給,不能重來。
甚至可以增加社交要素,比如允許玩家自己發(fā)布任務(wù),向其他世界的玩家掛委托,索要突破材料,或求代完成任務(wù),送出富余的其他材料和原石作為獎(jiǎng)勵(lì)。這樣既能讓長草的玩家有事可做,又能讓不想做任務(wù)的玩家也能收回部分獎(jiǎng)勵(lì),還讓死板的冒險(xiǎn)家協(xié)會(huì)真正有了人氣,豈不美哉?
要是每日任務(wù)的玩法有這么豐富,別說每天4個(gè)了,你給我10個(gè)我都愿意啊。
增加劇情的數(shù)量,提高對(duì)話的思維深度。是因?yàn)?2+游戲嗎?減少解密難度和數(shù)量,增加主角的融入感,讓主角的選擇能決定部分未來。
日常任務(wù)中對(duì)于npc某些要求可以拒絕,比如被史萊姆圍攻的人讓你去某個(gè)地方檢查一下,同樣,任務(wù)的完美程度決定得到的獎(jiǎng)勵(lì),拒絕就是低獎(jiǎng)勵(lì)。
不要限制各種各種物品的上限,有些東西幾千就上限了,對(duì)整天買東西的囤物癖不友好。
圣遺物方面有待改善,有些屬性是可以加的,比如增加15%的掉落物。
有些boss是不是有點(diǎn)難找了?在圖標(biāo)那轉(zhuǎn)了很長時(shí)間也不知道怎么進(jìn)去,有的入口離得還不近。
會(huì)降低游戲體驗(yàn),收益降低了,你會(huì)為了彌補(bǔ)降低的收益去花更多的時(shí)間在收益更低的事情上,可能你之前不會(huì)每天都刷到收益上限,但收益降低之后你反而更有動(dòng)力刷到上限了。
能提高體驗(yàn)的方法只有一個(gè),就是放開上限,取消體力限制并合理調(diào)整各種游玩方式的收益。如果你知道游戲就在那里,你不玩它也不會(huì)逃走,那么你就會(huì)有安全感,不會(huì)每天一定要把每日做完或者體力刷完,因?yàn)槟阒滥阆胪骐S時(shí)都可以玩。
但作為玩家反正有一件事情我們一直都知道的,就是提升游戲體驗(yàn)等于降日活,能改善游戲體驗(yàn)的措施一定會(huì)降日活,所以你就別指望策劃能真的對(duì)你好了。
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